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近年來,"沉浸式"一詞被炒得火熱。一時間,游戲、電視、視頻會議……都在強調"沉浸式"?!俺两秸褂[”一詞也在近兩年出現(xiàn)的,并且在展覽中出現(xiàn)得十分頻繁,成為藝術展中最吸睛的展出形式,它華麗的展示效果和全方位的感官體驗,很受年輕人歡迎,一度風靡各大社交平臺。
沉浸式藝術展覽的多種特效為參觀者帶來更靈動的美觀、絢麗多彩的燈光效果、豐富有趣的互動體驗,參觀者仿佛置身于魔幻世界里。毫無疑問,娛樂與內容產業(yè)可以說是沉浸式內容發(fā)展的最大受益者。令人不禁感嘆,如今的藝術展已進入沉浸式時代了嗎 ? 那么,到底什么是"沉浸式"?
什么是“沉浸式”?
沉浸就是讓人專注在當前的目標情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界的情境。
心流理論的基礎觀點非常簡單,但是非常有力地解釋了人們廢寢忘食地投入一件事情的狀態(tài)。
心流理論的核心就是說人在技能與挑戰(zhàn)匹時才能達到心流狀態(tài)。心流體驗是人的最優(yōu)體驗,正是它是在我們當前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下,我們能達到沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態(tài)。
我們可以試想以下,什么游戲會讓你投入地廢寢忘食,肯定是那種有一定挑戰(zhàn),并且我們自己根據(jù)已知的條件判斷自己是有能力應對此挑戰(zhàn)的。如果太難,估計在嘗試幾次后就放棄了,并且人會越來越焦慮,而感受不到本身過程中應有的樂趣和滿足。而如果太簡單,我們就會感覺到無聊,也迅速放棄了當時的體驗。
心流體驗是人的最優(yōu)體驗,就正是它是在我們當前面臨的挑戰(zhàn)和本身能力相匹配的狀態(tài)下,我們能達到前述的沉浸在當前情境中,而忘記真實世界的狀態(tài),所以經常會出現(xiàn)我們認為只不過玩了幾局游戲,而時間已經從中午到天黑了。
因為心流能改變人對真實時間的感知能力。(并不限于游戲領域,任何可以達到忘我,忘乎時間的狀態(tài)都可能是心流狀態(tài)。)
沉浸式體驗的內容
沉浸式體驗,既包括人的感官體驗,又包括人的認知體驗。而事實證明,沉浸式體驗的活動才能創(chuàng)造最令人投入的心流。
◇ 感官體驗:例如游樂場,迪斯尼主題樂園,很多活動對人有一定挑戰(zhàn),但是主要是利用人的感官體驗,讓人從而感覺到爽或者刺激。但是利用感官刺激達到心流狀態(tài),很難維持長久。
◇ 認知體驗:例如下棋,掃雷等等策略游戲,又如教學這些活動對人的技能與挑戰(zhàn)匹配主要利用人的認知經驗。
而事實證明,即包含豐富的感官經驗,又包含豐富的認知體驗的活動才能創(chuàng)造最令人投入的心流。
這一點,在游戲中使用最廣泛,因為游戲中最容易也最需要使人達到心流狀態(tài)。而在現(xiàn)實生活中的使用也是非常廣泛。例如KTV的環(huán)境與燈光營造出讓人分不清是白天或黑夜的感覺,商場的環(huán)境要注重打造的是讓人沉浸在忘我的購物中流連忘返而忘記時間。而迪斯尼樂園等主題樂園,甚至賭場就更加擅長使用沉浸式設計來虜獲顧客長時間駐足了。
歸納沉浸式(心流)的特點如下:
條件因素
◇ 用戶在體驗過程有非常明確的目標,也就是不能讓人感覺不知所措,不知道該干嘛。
◇ 對用戶的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應。
◇ 能力與挑戰(zhàn)匹配
體驗因素
◇ 用戶行動與知覺的融合
◇ 注意力集中,專注力非常高
◇ 用戶對活動有絕對的主控感
結果因素
◇ 失去自我意識
◇ 對時間的錯覺;也就是對時間認知發(fā)生了扭曲,在體驗中將時間認知拉長,或將時間認知縮短。
◇ 體驗即目標
如何創(chuàng)造沉浸式體驗
(1) 我們的能力與挑戰(zhàn)相匹配。如果我們的能力較低卻面臨很大的挑戰(zhàn),我們會產生焦慮。如果我們的能力很高但面臨的挑戰(zhàn)很低,我們會覺得無聊。因此,設計者需要給予用戶一些困難,例如更強大的怪物,同時也需要通過關卡設計來提高用戶的能力。
(2) 我們在體驗過程中有非常明確的目標,比如球幕影院,它的設計就是給觀眾帶來強烈震撼的視聽沖擊,并使其享受身臨其境的高科技虛擬現(xiàn)實體驗。
(3) 我們的交互行為有即時的反饋,讓人感覺任何互動都有回應,并在可接受范圍時間內響應。
沉浸式體驗的最終表現(xiàn)為在從事活動時我們的憂慮感消失,以及主觀的時間感改變,例如我們可以投入某項活動很長時間卻感覺不到時間的流逝。